으아 제목 귀찮아

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예상 이상으로 잘나가네요 Game


프리코네 매출 10위 찍네요. 

일판이 알려진지 이미 1년이 넘어 

언제 나오나 하며, 겨우겨우 출시했지만, 

역시 접속 차단과 언압이 답인가 ㅋㅋㅋ 

프리코네 포 카카오는 성공할까? Game


많은 수의 일본 모바일 게임이 한국에서 실패했다. 
초창기 퍼드나 확밀아를 제외하고는 대부분 고배를 마셨다.
과연 프리코네 포 카카오는 성공할 수 있을까?

fgo가 한국에서 성공했다.  
페이트는 너무 유명한 IP였고, 퍼블리셔인 넷마블도 강력하게 푸쉬를 했다. 나름 좋은 완성도도 한몫했다.  
근래에 어나더에덴도 상당히 순조롭다. 전형적인 일본식 JRPG에 소셜적 요소가 없는 게임임에도 이 게임의 안착은 상당히 놀라웠다.  
이 둘의 공통점으로 보자면 굉장히 방대한 텍스트량을 보유하고 있어서 언어압박이 상당히 크다는 점이다.
즉, 한국인이 일판으로 즐기기 쉬운 게임이 아니다. 

포켓몬고가 성공했다. 포켓몬고도 역시 막강한 IP를 가지고 있지만, 지역을 기반으로 하기에 해외판에 대한 접근성이란 게 나쁜 정도가 아니라 존재하지 않았다. 

표본은 적지만, 원판의 접근성이 나쁘면 한국에서 성공한다는 결론에 도달하게 된다.
나는 중국게임의 약진은 이런 부분에서 일정 부분 기인했다고 보고 있다. 일단 일본어 능력자는 많은 반면 중국어 능력자는 별로 없다. 특히나 이 서브컬쳐 계통이라면 더더욱 그렇다. 

그럼 접근성이 좋은 일본게임들은 왜 실패했을까. 대표적인 예가 몬스터스트라이크, 스쿠패스, 하얀고양이프로잭트이다. 뭐 걔중에는 한국 취향이 아닐수도 있고, 운영의 미스로 망한 작품도 있을 것이다. 하지만 무엇보다 이들의 공통점은 언어를 몰라도 한국 유저가 즐기기에 별로 부담이 없다.  

일단 유저들이 해외판을 쉽게 접하게 되면 예상되는 문제점들을 적어보자면, 

1. 유저들이 분산된다는 건 정발판 매출순위에서 낮아지고 홍보효과가 낮아진다.
2. 줄어든 매출만큼 홍보나 자체업데이트 스케일 역시 작아진다.
3. 너무 많은 네타바레가 게임의 신선함을 죽여버린다.
4. 특히나 이렇게 해외판을 하는 유저들은 주 구성이 코어 유저로서 라이트 유저를 견인하는 역할을 한다. 코어 유저층의 상당수가 해외판을 하게 되면 쉽게 떠나는 유저층을 붙잡아줄 이들이 부족해진다. 

이것 말고도 이런저런 이유가 있을 거라 생각된다.  
   

프리코네는 스토리가 강조된 게임은 아니다. 
게임 방식 역시 도탑전기와 똑같아서 한국유저가 플레이함에 전혀 부담이 없다. 특히나 이정도로 모에한 걸 좋아하는 계층은 일본어가 장벽이 아니다.   

그래서 한국 접속을 차단했다. 그리고 곧 서비스 예정이다. 

이 사례가 성공적인 선례를 남긴다면 해외게임들, 특히나 앞으로 나올 일본 게임들이 한국 접속 차단을 할 확률이 높아질 것이다. 한국 모바일 시장은 그만한 가치가 있는 큰 시장이다. 

블쟈도 이제 끝났네 Game

개인적으로 씹덕 가챠겜이 취향임에도 불구하고, 

블리자드라는 회사를 좋아했다. 

모바일 게임을 내서 싫어진 것은 아니다. 

외주를 맡겨서 싫어진 것도 아니다. 

근래의 블리자드는 재활용에 집중하고 있다. 

가성비가 좋을지는 몰라도 결국 이것은 제 살 파먹기다. 


하고 있는 모바일 게임들 Game

괴밀아
> 밀창인생, 3차 성검배 in13위 성공(12위). 사실 무식한 핵과금러들 사이에서 전승 돌파가 미미한 상태로 in13을 했다는 것 자체가 놀라운 상황. 전승이 어느 정도 구비되어가니 4차 성검배 때는 코노스바 랭킹전때처럼 다시 1위를 노리는 중. 아무튼 게임 자체는 진화해서 재미는 증대되었으나 그놈의 가챠, 가챠, 가챠가 문제. 

배틀걸 
> 유일한 본, 부계가 있는 게임. 재미가 있어서가 아니라 돈 넣고 못먹은 게 억울해서 돌계 사서 먹고 키운 부계정이 운이 미쳐돌아가서 본계를 압살하고 있는 게임. 이러지도 저러지도 못하고 딱히 재미있는 건 아닌데 양쪽다 하고 있어서 늘 날 피곤하게 하고 있음
운영, 기획측이 정말 게임에 대해서 모른다고 밖에 할 수 없는 게임. 충분히 잘 운영, 기획했으면 다시 날아오를 수 있었을텐데, 생각없이 진행하는 배틀걸 특유의 수집랭킹전이 모든 것을 발목잡음. 이를테면 이런 건데, 캐릭터 별로 랭킹전을 동시에 진행함. 그래서 다 얻으려면 하나에 집중하는 게 아니라 화력을 분산시켜서 랭킹전을 뛰어야하는데 이게 여간 멘탈 파괴하는 게 아님. 
게다가 과금러의 메리트가 1도 없는 게임이라, 과금하면 주어지는 보너스라던가 그런거 0임. 눈꼽만큼도 없음. 유상 전용가챠라던가, 유상결제시 추가 확정티켓 같은 것도 있다가 사라져버림. 코로프라겜은 힘들면 돌계 뉴바디가 진리인거 같음.
여튼 연초에 눈물의 가챠 똥꼬쇼하는데, 700돌 33연 2확정인데다 라인업도 말그대로 역대최강. 열심히 돌이나 캐야겠음.

coc
> 이것도 이제 너무 지겹긴 함. 장인기지도 이제 질렸음. 그저 시간이 크게 안들어서 틈틈히 하는데 접을 가능성도 좀 있음. 영웅 만랩 풀려서 그거 찍어주고 또 방치해야...

천화백검
> 요새 가장 재미있게 하는 게임. 초창기에 플레이 했으나 압도적인 타격감과 손맛에 비해 컨텐츠가 너무 부실해서 할게 없어서 접어버린 게임. 여전히 매출 상위 유지하길레 리세계 사서 복귀함. 바탕이 워낙 좋은 게임이라 컨텐츠가 확보되니 훨훨 날아오름. 전체적으로 포화된 미소녀 게임시장에서 미소녀모에게임 매출이 하락하고 있는 와중에 오히려 상승세를 타고 있음. 

키라라판타지아
> 음, 전체적으로 웰메이드이긴한데 뭔가 많이 부족한 게임. 앞으로 발전가능성은 있어보이는데 이루말할 수 없는 미묘함이란... 아직은 던전 난이도가 너무 낮아서 그런가 싶기도 하고, 난이도가 올라가면 어떻게 될지가 관건. 접을 가능성이 매우 높음

아이리스 미스티리아
> 드므므겜 건들지도 않았었는데 오로지 팔월신자라는 이유 하나만으로 시작. 음, 게임성은 미묘한데 어우 떡신이 아주 그냥. 가챠 ssr 카드 전용 떡신이 있는데 이거 보기 위해서라도 뽑고 싶어지는 게임임. 이게 바로 성매매라는건가. 

그랑블루
> 그랑블루가 가진 게임으로서 모순들이 갈수록 심각해지는 중. 모션 따위 중요하지 않으니 때리면서 리로드나 눌러대야하는 점이나 스킬 시전 시간이 길어서 안 쓰는 게 더 유익한 스킬이 태반이라거나. 이 게임이 가지는 구조적인 모순을 해결하려면 리얼타임방식을 버리고 모두 턴이 끝날 때까지 기다리는 식으로 해야하지 않을까.


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